 |
www.chzg.fora.pl Chorągiew Ziemi Gdańskiej
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
SHAGA
Gość
|
Wysłany: Nie 9:39, 26 Sty 2014 Temat postu: Turniej |
|
|
Po ostatnim turnieju czuje jeszcze niesmak po tym jak Szymon skopał mi tyłek, więc teraz chciałbym zaprosić Was na turniej do nas. Oczywiście jak zawsze zamknięty, ewentualnie dobierzemy kogoś gdyby liczba graczy była nieparzysta. Dajcie znać tylko kiedy mielibyście ochotę i coś fajnego wymyślimy.
|
|
Powrót do góry |
|
 |
|
 |
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Żubr
Dołączył: 22 Mar 2008
Posty: 290
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 2 razy Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Borkowo Empire State City
|
Wysłany: Pon 23:33, 27 Sty 2014 Temat postu: |
|
|
Wyniki:
Miejsce/Kto/punkty
1. Wojtek 23p
2.Sikor 22p
3. Szymon 16
4. Biały 14
5. Tomasz 8
6. Adam 4
7. Kamil -3
8. First blood -5
Dzięki za przybycie. Chwała Wojtkowi, dzięki niemu gospodarze wygrali z przyjezdnymi
Co do turnieju, pomyślimy, naradzimy się i odpowiemy niczym enty, czyli w swoim czasie
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
SHAGA
Gość
|
Wysłany: Pią 11:40, 31 Sty 2014 Temat postu: |
|
|
No i super. Gratki dla Wojtka za wygraną - zasłużona. (Tak w ogóle Wojtek dzięki za super bitwę na koniec) Jeśli chodzi o terminy to soboty w lutym zajęte ale niedziele wolne.
|
|
Powrót do góry |
|
 |
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
SHAGA
Gość
|
Wysłany: Czw 11:37, 13 Lut 2014 Temat postu: |
|
|
Panowie 22.02.2013 gramy tur na 1200pkt. Kamil, Wojtek, Szymon - może się skusicie i odwiedzicie nasz sklep wkońcu?
|
|
Powrót do góry |
|
 |
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
drpotato
Dołączył: 22 Mar 2008
Posty: 449
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Pruszcz Gdański
|
Wysłany: Śro 18:01, 19 Lut 2014 Temat postu: |
|
|
ja niestety odpadam, mam już plany na ten dzień
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
SHAGA
Gość
|
Wysłany: Pon 8:56, 24 Mar 2014 Temat postu: |
|
|
Kiedy teraz gramy?
|
|
Powrót do góry |
|
 |
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
SHAGA
Gość
|
Wysłany: Sob 8:11, 24 Maj 2014 Temat postu: |
|
|
Yo Enty - gramy coś?
|
|
Powrót do góry |
|
 |
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Żubr
Dołączył: 22 Mar 2008
Posty: 290
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 2 razy Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Borkowo Empire State City
|
Wysłany: Czw 11:01, 26 Cze 2014 Temat postu: |
|
|
Termin: Niedziela 6 Lipiec 2014 r.
Miejsce:
Szkoła Podstawowa nr 2 im. M. Kopernika
ul. Tysiąclecia 5
Pruszcz Gdański
mapka: [link widoczny dla zalogowanych]
Gramy 3 bitwy
Punktacja: 2200
* Wszystkie bitwy gramy na zasadach podręcznikowych GW (Armie tylko z podręcznika)
* Dokupywanie jednostek z ROR i DOW zabronione
* Jako, że są różne wersje army buildera, to na dzień dzisiejszy robimy rozpiski z tej wersji (Importujemy plik w ab): [link widoczny dla zalogowanych]
* Max 1 bohater (nie lord) imienny
* Gramy na niejawne rozpiski
UWAGA!!! Jeśli ktoś wie, że nie może poświęcić całego dnia na grę niech da mi znać o tym wcześniej. Generalnie nie będziemy się bardzo spieszyć i myślę, że spokojnie każdą bitwę zagramy 3 godziny. To ma być towarzyski turniej, a nie zawody sportowe. Natomiast jeśli ktoś bez zapowiedzi będzie kończył ostatnią bitwę wcześniej, będzie mnie poganiał i sobie pójdzie, to niech się liczy z punktami ujemnymi. Spotykamy się żeby sobie pograć i pobawić się wspólnie!
Zgłoszenia graczy:
...Imię....Armia....
* Adam............Jaszczury
* Kamil ...........Gobliny i Orki
* Elvis...............Szczury
Harmonogram imprezy:
Zapisy od 8.30
9.00 - 12.00______I bitwa
12.15 - 15.15_____II bitwa
15.30 - 18.30_____III bitwa
Gramy 6 tur lub 3 godziny na bitwę. Na 30 minut przed końcem będzie ogłoszenie, by dogrywać bitwy.
Punktacja z bitew:
0-200 = 10:10
201-400 = 11:9
401-600 = 12:8
601-800 = 13:7
801-1000 = 14:6
1001-1200 = 15:5
1201-1400 = 16:4
1401-1600 = 17:3
1601-1800 = 18:2
1801-2000 = 19:1
2001+ = 20:0
Jeżeli z oddziału zostało mniej niż 50% stanu początkowego to dostajemy za niego połowę punktów.
Jeżeli model/bogater został na 1 ranie to dostajemy za niego połowę punktów
Uciekający oddział na koniec gry jest wart połowę punktów
1) Za zdobycie wszystkich sztandarów +100
2) Za zabicie generała w walce wręcz +100
3) Generał zginął w inny sposób +50
4) Zwykły champion zabił bohatera w pojedynku +100 (za każdy taki pojedynek)
5) Przejęcia kluczowej budowli na stole (pod koniec gry oddział liczebniejszy w promieniu 6 cali) +200
6) Zniszczenie kluczowej budowli na stronie przeciwnika (jakikolwiek oddział w promieniu 6 cali pod warunkiem, że nie ma tam wrogiej jednostki, niszczy budynek pod koniec swojej tury) +100
Scenariusze:
Boska Interwencja
Wszystkie bitwy gramy na tym scenariuszu.
Po rozstawieniu i rzucie na zaczynanie.
Każdy z graczy rzuca na tabelkę boskiej interwencji i sprawdza efekt, który dotyczyć będzie tylko jego armii. Począwszy od swojej drugiej tury rzucamy D6 aby sprawdzić czy bogowie wciąż nam sprzyjają. Na 5+ interwencja kończy się do końca gry. W 3 turze na 4+, w 4 turze na 3+, w 5 turze na 2+ i w 6 automatycznie.
Uwaga! Jeśli w kolejnej bitwie wylosujemy tę samą moc to musimy rzut wykonać ponownie. Jeśli znów wypadnie to samo to możemy wybrać moc (nawet tę samą)
Tabelka boskiej interwencji:
1 - Błyskawiczna szybkość - Jeden wybrany przez nas oddział otrzymuje zasadę specjalną Szybki Krok (Swiftstride), jeśli oddział już miał tę zasadę to rzuca dodatkową kostką (czyli z 4 i dwie najniższe odrzuca)
2 - Geniusz taktyczny - Wszystkie oddziały mogą wykonywać wielokrotnie zmianę celu szarży (normalnie jest tylko raz) za każdym razem muszą zdać test LD
3 - Niewidzialna osłona - Wybieramy jeden własny oddział. Posiada on magiczną osłonę +1.
4 - Zatrzymanie czasu - Raz w grze na początku tury przeciwnika możemy zatrzymać czas. Rzucamy kostką: 1-2 = Jeden wybrany przez nas oddział, który nie walczy, traci całą swoją turę (kompletnie nic nie może zrobić), 3-4 = D3 oddziałów, efekt powyżej. 5-6 = Cała armia traci turę, niestety nasza również, więc przesuwamy po prostu liczbę tur o 1 do przodu (Czary pozostające w grze należy rozpatrzeć)
5 - Oszustwo- Raz w grze po rozpatrzeniu wyniku walki wręcz, ale przed rzutem kogokolwiek na LD, możemy powtórzyć całą walkę od nowa z tej fazy (tak jakby jej nie było)
6 - Super moc - Raz w grze na początku swojej tury magii, możemy rzucić kometę z domeny nieba, wchodzi z automatu. W turach 1-2 = 1 kometa, w turze 3 = 2 komety, w 4 = 3 komety, w 5 = 4 komety
Rozstawienie:
Czary losujemy po wyborze stron.
Rzucamy d6 i wybieramy stronę lub kto pierwszy wystawia swój oddział. Osoba, która pierwsza skończy się rozstawiać ma +1 do zaczynania.
(Przypominam tu o niejawnych rozpiskach)
Dodatkowo osoba, która wygrała rzut, może wybrać trzecią opcję, że rozstawi całą swoją armię, zanim zrobi to przeciwnik, w tym wypadku zaczyna grę automatycznie. Przeciwnik wybiera w tym wypadku stronę.
LOS: figurki nie zasłaniają sobie widoczności, ale dają hard cover. Lasy, budynki, niemożliwy do przejścia wysoki teren i górki zasłaniają całkowicie. Jednostkę w lesie widać, ale ma hard cover.
Sędziować będę ja, wszystkie decyzje sporne będą przeze mnie ostatecznie rozstrzygane. Za kłócenie się będą punkty karne.
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Żubr dnia Sob 21:16, 05 Lip 2014, w całości zmieniany 4 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Wojtek
Gość
|
Wysłany: Wto 20:09, 01 Lip 2014 Temat postu: |
|
|
ja niestety odpadam - praca
|
|
Powrót do góry |
|
 |
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Żubr
Dołączył: 22 Mar 2008
Posty: 290
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 2 razy Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Borkowo Empire State City
|
Wysłany: Pon 10:35, 08 Wrz 2014 Temat postu: |
|
|
Termin: Sobota 20 Wrzesień 2014 r.
Miejsce:
Szkoła Podstawowa nr 2 im. M. Kopernika
ul. Tysiąclecia 5
Pruszcz Gdański
mapka: [link widoczny dla zalogowanych]
Gramy 3 bitwy
Punktacja: 2500
* Wszystkie bitwy gramy na zasadach podręcznikowych GW (Armie tylko z podręcznika)
* Dokupywanie jednostek z ROR i DOW zabronione
* Jako, że są różne wersje army buildera, to na dzień dzisiejszy robimy rozpiski z tej wersji (Importujemy plik w ab): [link widoczny dla zalogowanych]
* Nie kupujemy bohaterów imiennych
* Gramy na niejawne rozpiski
Zmiany Zasad Podręcznikowych:
1) Miscast (nieudane rzucenie czaru) wypada na dwóch jedynkach. W przypadku, gdy w rzucie wystąpi zarówno Irrestible force (nieodparta moc) i miscast, to ten drugi jest ważniejszy i czar się nie udaje.
UWAGA!!! Jeśli ktoś wie, że nie może poświęcić całego dnia na grę niech da mi znać o tym wcześniej. Generalnie nie będziemy się bardzo spieszyć i myślę, że spokojnie każdą bitwę zagramy 3 godziny. To ma być towarzyski turniej, a nie zawody sportowe. Natomiast jeśli ktoś bez zapowiedzi będzie kończył ostatnią bitwę wcześniej, będzie mnie poganiał i sobie pójdzie, to niech się liczy z punktami ujemnymi. Spotykamy się żeby sobie pograć i pobawić się wspólnie!
Zgłoszenia graczy:
...Imię....Armia....
1) Adam............Jaszczury
2) Kamil ...........Gobliny i Orki
3) Wojtek...........Mroczne Elfy
4) Lorens.............Krasnoludy
5) Sikor...............Imperium
6) Malin................Demony
7)
8 )
9)
10)
* W przypadku nieparzystej liczby graczy, ostatni zgłoszony niestety
odpada Jeszcze raz przypominam, żeby wcześniej informować (a nie na godzinę przed turniejem), że jednak się nie będzie, dajcie szansę innym pograć
Harmonogram imprezy:
Zapisy od 8.30
9.00 - 12.00______I bitwa
12.15 - 15.15_____II bitwa
15.30 - 18.30_____III bitwa
Gramy 6 tur lub 3 godziny na bitwę. Na 30 minut przed końcem będzie ogłoszenie, by dogrywać bitwy.
Punktacja z bitew:
0-250 = 10:10
251-500 = 11:9
501-750 = 12:8
751-1000 = 13:7
1001-1250 = 14:6
1251-1500 = 15:5
1501-1750 = 16:4
1751-2000 = 17:3
2001-2250 = 18:2
2251-2500 = 19:1
2501+ = 20:0
Jeżeli z oddziału zostało mniej niż 50% stanu początkowego to dostajemy za niego połowę punktów.
Jeżeli model/bogater został na 1 ranie to dostajemy za niego połowę punktów
Uciekający oddział na koniec gry jest wart połowę punktów
1) Za zdobycie wszystkich sztandarów +100
2) Za zabicie generała w walce wręcz +100
3) Generał zginął w inny sposób +50
4) Zwykły champion zabił bohatera w pojedynku +100 (za każdy taki pojedynek)
5) Przejęcia kluczowej budowli na stole (pod koniec gry oddział liczebniejszy w promieniu 6 cali) +200
6) Zniszczenie kluczowej budowli na stronie przeciwnika (jakikolwiek oddział w promieniu 6 cali pod warunkiem, że nie ma tam wrogiej jednostki, niszczy budynek pod koniec swojej tury) +100
Scenariusze:
Boska Interwencja
Wszystkie bitwy gramy na tym scenariuszu.
Po rozstawieniu i rzucie na zaczynanie.
Każdy z graczy rzuca na tabelkę boskiej interwencji i sprawdza efekt, który dotyczyć będzie tylko jego armii. Począwszy od swojej drugiej tury rzucamy D6 aby sprawdzić czy bogowie wciąż nam sprzyjają. Na 5+ interwencja kończy się do końca gry. W 3 turze na 4+, w 4 turze na 3+, w 5 turze na 2+ i w 6 automatycznie.
Uwaga! Jeśli w kolejnej bitwie wylosujemy tę samą moc to musimy rzut wykonać ponownie. Jeśli znów wypadnie to samo to możemy wybrać moc (nawet tę samą)
Tabelka boskiej interwencji:
1 - Błyskawiczna szybkość - Jeden wybrany przez nas oddział otrzymuje zasadę specjalną Szybki Krok (Swiftstride), jeśli oddział już miał tę zasadę to rzuca dodatkową kostką (czyli z 4 i dwie najniższe odrzuca)
2 - Geniusz taktyczny - Wszystkie oddziały mogą wykonywać wielokrotnie zmianę celu szarży (normalnie jest tylko raz) za każdym razem muszą zdać test LD
3 - Niewidzialna osłona - Wybieramy jeden własny oddział. Posiada on magiczną osłonę +1.
4 - Zatrzymanie czasu - Raz w grze na początku tury przeciwnika możemy zatrzymać czas. Rzucamy kostką: 1-2 = Jeden wybrany przez nas oddział, który nie walczy, traci całą swoją turę (kompletnie nic nie może zrobić), 3-4 = D3 oddziałów, efekt powyżej. 5-6 = Cała armia traci turę, niestety nasza również, więc przesuwamy po prostu liczbę tur o 1 do przodu (Czary pozostające w grze należy rozpatrzeć)
5 - Oszustwo- Raz w grze po rozpatrzeniu wyniku walki wręcz, ale przed rzutem kogokolwiek na LD, możemy powtórzyć całą walkę od nowa z tej fazy (tak jakby jej nie było)
6 - Super moc - Raz w grze na początku swojej tury magii, możemy rzucić kometę z domeny nieba, wchodzi z automatu. W turach 1-2 = 1 kometa, w turze 3 = 2 komety, w 4 = 3 komety, w 5 = 4 komety
Rozstawienie:
Czary losujemy po wyborze stron.
Rzucamy d6 i wybieramy stronę lub kto pierwszy wystawia swój oddział. Osoba, która pierwsza skończy się rozstawiać ma +1 do zaczynania.
(Przypominam tu o niejawnych rozpiskach)
Dodatkowo osoba, która wygrała rzut, może wybrać trzecią opcję, że rozstawi całą swoją armię, zanim zrobi to przeciwnik, w tym wypadku zaczyna grę automatycznie. Przeciwnik wybiera w tym wypadku stronę.
LOS: figurki nie zasłaniają sobie widoczności, ale dają hard cover. Budynki, niemożliwy do przejścia wysoki teren i górki zasłaniają całkowicie. Jednostkę w lesie widać, ale ma hard cover.
Sędziować będę ja, wszystkie decyzje sporne będą przeze mnie ostatecznie rozstrzygane. Za kłócenie się będą punkty karne.
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Żubr dnia Pią 19:52, 19 Wrz 2014, w całości zmieniany 6 razy
|
|
Powrót do góry |
|
 |
|